La puissance des médias : la réalité virtuelle (3)

La coopération et la concurrence sont clairement présentes dans le fait que les principaux moyens de communication du XXe siècle ont été restimulés par leur diffusion par Internet et leur reproduction sur des écrans numériques.

À l’heure actuelle, la technologie n’a aboli aucun de ces moyens de communication. Au contraire, la télévision, la radio, la musique enregistrée et le cinéma ont continué à exister en tant que médias indépendants, et tous ont développé leurs corrélats sur Internet pour les rendre disponibles aux utilisateurs après une série d’engagements économiques et techniques complexes avec différents producteurs et les distributeurs originaux.

Ces re-médiations pour Internet conservent les noms qui les relient à leurs origines : Hulu est Internet TV, la boutique iTunes vous permet de télécharger des « albums » de musique, en sus de films et de séries télévisées. Mais en même temps, la re-médiation numérique modifie le caractère de chaque média. Par exemple, nous pouvons regarder un film quand et où nous le voulons, sur l’écran que nous choisissons. Toute re-médiation a ce caractère : l’expérience qu’elle offre est toujours nouvelle et pourtant familière.

Même les formes les plus modernes des nouveaux médias numériques sont essentiellement des remédiations, qui remettent à la saveur les médias plus anciens. Les plus réussies de ces formes innovantes aujourd’hui sont les jeux vidéo et les réseaux sociaux, tous deux avec des précédents clairs dans les formats analogiques. Les jeux vidéo sont en fait de nouvelles versions d’une forme de divertissement, le jeu compétitif, vieux de plusieurs milliers d’années. Certains jeux vidéo re-médiatisent des jeux de société, d’autres, des puzzles, et même des jeux de but et d’adresse. Certains genres de jeux vidéo, tels que les jeux d’aventure, empruntent également la structure du scénario et les techniques de la caméra.

Et la re-médiation fonctionne également dans l’autre sens; c’est-à-dire de revenir du médium numérique au traditionnel. Le cinéma peut re-médier les jeux vidéo, quand par exemple un film basé sur des franchises comme Tomb Raider ou Resident Evil est faite. Les réseaux sociaux sont aujourd’hui le média numérique le plus utilisé, avec des milliards d’utilisateurs, et l’un des plus innovants. Et pourtant, chacune des applications principales pour les réseaux sociaux a ses origines dans les traditions médiatiques précédentes. Facebook a commencé comme une nouvelle médiation de l’annuaire de la faculté (à Harvard), avec son format d’images et d’informations textuelles sur les étudiants. Des sites pour partager des images, comme Instagram et Flickr, re-médiatisent l’album de famille et le reportage photo. Twitter combine la brièveté d’un SMS avec la capacité de diffuser les médias. Toutes ces formes sont des recombinaisons de vieux médias imprimés ou visuels, et aussi des médias électroniques précédents. Tous redéfinissent ou brouillent les sphères du privé et du public telles que nous les connaissions dans les médias précédents. Et ils ajoutent tous les caractéristiques numériques particulières d’une communication interactive et (presque) immédiate.

Après des décennies de faux départs, la réalité virtuelle (RV) est devenue un moyen de communication répandu avec l’avènement de lunettes abordables, tels que Oculus Rift et HTC Vive, hormis le Google Cardboard et son logiciel qui transforme un smartphone en lentilles 3D improvisées. Ces appareils sont maintenant offerts en tant que plates-formes appropriées pour jeu re-médiatisé, comme le tir à la première personne (FPS, pour son sigle en anglais), qui a déjà été fait à partir de l’écran d’ordinateur. Il y a aussi un intérêt croissant pour les films de réalité virtuelle, tels que ceux créés par Chris Milk et d’autres comme WithIn. Ces films sont re-médiations en réalité virtuelle de films traditionnels tels que les films documentaires ou d’horreur.

Il est supposé que la réalité virtuelle fournira un sens plus profond de l’immersion et donc une plus grande implication émotionnelle dans l’action. C’est exactement ce que Chris Milk dit dans sa conférence Ted en 2015. La revendication d’une plus grande authenticité, réalité ou implication, est une reconnaissance claire de la re-médiation de la part des créateurs d’un nouveau média. Les films de réalité virtuelle sont comme les films traditionnels, mais mieux, disent leurs défenseurs, parce qu’ils augmentent l’empathie du spectateur. Dans un film de réalité virtuelle intitulé The Displaced, par exemple, il montre des enfants réfugiés des conflits en Syrie, au Soudan du Sud et en Ukraine dans leur environnement, tandis que nous, en tant que spectateurs, faisons l’expérience de leur monde de réfugiés à 360 degrés.

L’introduction d’un nouveau média est un processus qui consiste à isoler des éléments des médias traditionnels et à les reconfigurer de manière nouvelle. La nouvelle configuration met l’accent sur les qualités que les anciens médias pourraient avoir de manière latente, mais montre aussi où ils sont restés en deçà.

Les nouveaux médias cherchent donc à compenser ces lacunes et offrent une nouvelle expérience qui va au-delà. Par conséquent, l’étape suivante dans la culture des médias, par exemple, visera l’augmentation de nos expériences à travers des dispositifs mobiles et des services, ne sera pas perçue comme une rupture révolutionnaire avec les médias existants, mais plutôt comme un processus d’adaptation coopérative et concurrentielle. Nous pouvons nous attendre à ce que les nouvelles ré-médiations soient basées sur les formes numériques actuelles, recombinées et redéfinies d’une manière sans précédent, bien que nous ne puissions pas prédire à quoi ressembleront ces reconfigurations.

De nouvelles formes de médias sociaux n’arrêtent pas d’apparaître. Ces dernières années, le service vidéo et d’images partagés Snapchat est devenu très populaire, principalement parce que les images et les vidéos sont effacées une fois que vous avez tenté d’y accéder, ce qui donne à l’utilisateur un sentiment d’intimité et garantit ainsi que les images ne continueront pas à circuler. Ils ont récemment rejoint un certain nombre d’applications comme une carte magnétique qui augmentent les photos de différentes façons, par exemple avec le visage de l’interlocuteur. L’augmentation des plates-formes existantes est une stratégie assez courante. Par exemple, la combinaison du jeu vidéo avec la capacité de diffusion d’Internet a produit Twitch.

On espère juste que ces augmentations des formes numériques les plus populaires et les plus attractifs continuent, et exploitent en particulier deux capacités qui ont été en sommeil ou peu présent dans les grands médias du XXe siècle, et qui promettent aujourd’hui des formes accrues d’expression et de communication. Ces deux capacités sont l’augmentation de la réalité et la reconnaissance de la localisation de l’information multisensorielle, en particulier tactile et proprioceptive.

[La puissance de médias]

Prospective|Société, 2018
© Photo entête : Christian Fregnan

 

 

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